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La paradoja de escapar de la realidad para reencontrarse con ella

Francisco Miraval

Para muchas personas, los videojuegos son un pasatiempo, o una pasión, o una adicción, según quien defina esta confusa y dinámica relación entre el jugador y el juego. Pero sea como fuere, el realismo de los juegos modernos hace que sea inevitable pensar en la paradoja que significa alejarse de la realidad para reencontrarse con ella en un juego.

Debo confesar que aún recuerdo (con nostalgia) aquellos juegos en los que la pelota era un cuadradito, los jugadores eran líneas, y las naves espaciales triángulos. Lo único que había que hacer era mover el joystick hacia arriba o hacia abajo, o a los lados y, a veces, apretar un botón rojo para “disparar”.

Pero ahora los videojuegos son tan reales que ni con mis varias décadas de manejar automóviles en la vida real podría manejar un carro virtual sin chocar inmediatamente. Tanto es el realismo, que a veces no sé si mi hijo está viendo la repetición de un partido de futbol en la televisión o si es uno de los juegos que él está jugando.

Obviamente, este es un tema que no ha pasado desapercibido para los investigadores, como Nick Yee, un científico social enfocado en la interacción social en ambientes virtuales. Yee publicará en enero su libro, The Proteus Paradox, con el subtítulo “Cómo los juegos en línea y los mundos virtuales nos cambian y cómo no lo hacen”.

En ese libro (recientemente reseñado en Columbia Journalism Review), Yee busca corregir algunos “mitos” (mejor, presuposiciones) sobre los videojuegos, como el “pánico moral” que muchos (como yo) asociado con esos juegos, o la creencia de que sólo jóvenes con conductas antisociales se dedican a esos juegos.

De hecho, según Yee, sólo el 20 por ciento de quienes participan activamente de juegos virtuales en línea son adolescentes. La mitad de esos participantes son adultos que trabajan de tiempo completo. Y el 36 por ciento de esos jugadores están casados.

Yee afirma que los estereotipos sobre los videojugadores no solamente son falsos, sino que “impiden entender” los efectos positivos que los videojuegos tienen para quienes los practican. Por ejemplo, el 70 por ciento de los jugadores juega con alguien que conoce en la vida real.

Existen, obviamente, numerosos problemas. Para muchos jugadores, los videojuegos se convierten en “un segundo trabajo”, generando entonces una rutina, competencia y fricciones que esos jugadores querían evitar por medio de sus juegos.

La paradoja, según explica Yee, consiste entonces en que, gracias a constantes avances tecnológicos, la realidad virtual en la que buscamos refugiarnos se parece cada vez más a la realidad que queremos evitar, creándose así lo que no es más que ilusión de estar “totalmente en control”.

Claramente, el tema es mucho más complicado y profundo de lo que aquí podemos analizar en 500 palabras. Pero la idea es clara: el descontento con la realidad nos llevar a crear una realidad virtual que cada vez se parece más a la realidad que no nos gusta. ¿Será la solución crear una nueva realidad virtual virtual?

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